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為什么我們不接受老年人玩游戲?

發布時間:2016-08-05瀏覽:我要評論
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“孫子們,你們好。”在她的視頻開頭,雪莉·庫里(Shirley Curry)愉快地說道。她的聲音慈祥溫和,聽上去就像是你的奶奶在一頓豐盛的感恩節大餐前跟你說話。
 
雪莉·庫里是一位80周歲的YouTube明星,她有4個孩子、9個孫子女和1個曾孫,但她并不是在準備家庭聚餐。在《上古卷軸5:天際》中,她進入了一個距離地面幾英里的地下洞穴,聽著地下瀑布孤獨的回聲。
 
 
 
(雪莉·庫里(Shirley Curry))
 
庫里在YouTube上傳了超過200個視頻,訂閱用戶人數13萬,她也因此引發了人們在互聯網上的討論,頻繁出現在人文類的媒體報道中。粉絲們將庫里稱作“玩家奶奶”,她在以年輕人為主的玩家群體中引發轟動。過去兩年,很多文章都強調庫里對游戲作為一種媒介的貢獻,充滿激情地呼吁玩家們觀看她玩游戲,因為這是“一生只有一次的時刻”;還有媒體稱,她“既是一位硬核玩家,也擁有奶奶應當具備的所有魅力”。庫里甚至將會出現在《AARP》雜志(美國退休者協會的會刊)的一期特別報道中,該報道專注于那些“顛覆了人們對老年人刻板印象”的高齡人士。
 
雖然庫里吸引了大量粉絲,有可愛的昵稱并頻繁接受媒體采訪,但游戲開發商和玩家們沒有認識到一個重要的事實:庫里并不像她看上去那樣獨特。決不。就連她自己也不這樣認為。
 
丨 高齡玩家數量越來越多
 
事實上,和庫里類似的人數以百萬,這些高齡玩家是游戲行業增長的重要推動者之一。娛樂軟件協會(ESA)每年都會發布一份關于美國電腦和視頻游戲行業的報告,游戲玩家的平均年齡是報告中的一項重要統計數據:在2016年,美國游戲玩家的平均年齡為35周歲。
 
但很多人并沒有意識到高齡玩家對于游戲行業的重要性。根據ESA的報告顯示,2016年介于18~35周歲的玩家占美國游戲玩家總數的29%,年齡在50周歲以上的玩家占比達到26%,這一比例只略低于年齡18周歲以下玩家的占比(27%)。ESA稱在2015年,美國高齡玩家(年齡超過50歲的玩家)人數實際上超過青少年玩家,達到了3500萬——比加拿大全國總人口還多。
 
 
 
(節選自2016年美國電腦和視頻游戲行業報告)
 
高齡玩家的人數還在繼續增長。鮑勃·德舒特(Bob De Schutter)是俄亥俄州邁阿密大學的一位應用游戲設計教授,他預計如果聯合國的人口統計趨勢數據準確,那么到2045年,美國高齡玩家人數將增長到1.05億。
 
德舒特和一些研究人員估計,當代年輕玩家將構成未來高齡玩家人群中的相當一部分,但如果游戲行業不愿了解高齡玩家的興趣,無法滿足他們的需求,那么當高齡玩家人數遠遠超出今天的數字時,游戲行業將如何容納他們?
 
在互聯網上,退休者Wii保齡球聯賽曾引發廣泛關注;《Brain Age》等“腦力游戲”經常被推薦給高齡玩家,承諾能夠讓他們保持年輕。
 
 
 
“我們需要為那些身體機能出現障礙的老齡化人群創作游戲。我毫不懷疑,富有創意的游戲設計師們將及時做出反應。”“視頻游戲之父”,全球首款家用游戲主機奧德賽游戲機的發明者拉爾夫·貝爾,在為慈善機構AbleGamers基金會撰寫的一份2010年研究報告前言時寫道。在那之前,貝爾談過他希望“年齡5~100歲的任何人”都能玩奧德賽游戲機,玩家在有必要時可以使用一個旋鈕調整難度。
 
研究人員相信,游戲行業對高齡玩家的誤解與歧視,將在這一代玩家退休后對他們產生重要影響。這些誤解是否會導致行業無法實現貝爾的愿景還有待時間觀察,但已經引發了一些學者、開發者和玩家們的思考。
 
丨 高齡玩家畫像
 
對德舒特來說,研究視頻游戲與高齡玩家之間的關系,曾經只是一個有趣的論文題目。
 
2008年,德舒特面向任天堂Wii游戲機制作了一款讓不同年齡段玩家一起游玩,幫助他們更了解彼此文化歷史的教育游戲:《Blast From the Past》。該作完成開發后不久,德舒特在每年舉辦一屆的學術會議Meaningful Play上認識了幾位志同道合的研究人員。在接下來6年時間里,對高齡玩家的研究數量穩定增長,而SilverFit和Lumos Labs等公司也開始針對高齡玩家制作游戲。
 
不過德舒特發現,這些研究中的絕大部分都將潛在的高齡玩家(如使用經過專門設計的游戲進行康復鍛煉,提高身體或心理機能的老年人),而非活躍玩家作為研究對象。學術文獻數據庫谷歌學術(Google Scholar)的數據表明,在1980~2000年間刊發的,關于游戲與老齡化的學術報告只有14篇;這一數字在21世紀頭十年上升至43,而2010~2014年更爆發式地增長到了208。
 
自2013年成為邁阿密大學的一位助理教授后,德舒特在2014年10月16日的Meaningful Play會議期間再次與幾位研究人員研討,他們在靠近密歇根大學學生會的都柏林廣場愛爾蘭酒吧非正式地創辦了Gerontoludic Society,由為高齡玩家研究、設計和創作“愉快體驗”的學術人員和開發者組成的跨國協會。
 
在開展研究的過程中,德舒特與無數高齡玩家一起玩游戲,他發現這個群體都有一個共同點——對于考驗反應和策略性的游戲,在擊敗德舒特的時候他們會感到自豪,卻同時又因為自己玩電子游戲的事實感到尷尬甚至羞愧。一位叫做Bernadette的玩家(注:為保護個人隱私,德舒特在他的研究報告中使用了化名)甚至引用《圣經》,來為自己用Game Boy玩游戲的行為做辯解。
 
 
 
“當我在外邊玩游戲時,人們都好像我瘋了似的看著我,他們認為我精神錯亂了。但《圣經》里說‘我實在告訴你們:你們若不回轉,變成小孩子的樣式,斷不得進天國。’”Bernadette在德舒特的研究報告中引用了《圣經》馬太福音第18章的第3節。
 
“當我與這些人聊天,了解到他們對人生的看法時,真的覺得自己的生活也被改變了。”德舒特相信,考慮到高齡玩家們的豐富生活經驗,不僅玩家類型最為多樣化,同時也是游戲公司最難有針對性地開發游戲的人群。
 
在很多人的印象中,高齡玩家似乎總是像靠條件反射做動作的嬰兒們那樣,手中握著Wii遙控器或手柄,但德舒特認為這樣的印象刻板且失實。“如果你今年18歲,你的父母們也許有不同的職業,所處的經濟社會狀況也不一樣。但對老年人來說,那只是他們人生的起點,他們在生活中已經雕刻出屬于自己的路。”
 
與大多數科學家相仿,德舒特也有興趣對高齡玩家進行分類。大體上說,他發現高齡玩家可以劃分為以下5種類型:
 
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· 時間消遣者(Time wasters):他們只在沒有其他更重要的事情時玩游戲,打發時間。
 
· 自由戰士(Freedom fighters):他們中的很多人已經為“老板”工作了幾十年,對能夠在游戲中掌控自己的命運感到激動。
 
· 尋償者(Compensators):他們玩游戲是為了彌補自己年輕時的缺憾,或者隨著年齡增長失去的東西,例如人際關系和社區感。
 
· 價值追尋者(Value seekers):他們之所以玩游戲,是為了從游戲體驗中獲得“有價值”或教育方面的知識。對這些玩家來說,玩游戲更像是涉獵其他主題的通道,而不是孤立的體驗。
 
· 游戲發燒友(Ludophiles):天生熱愛玩任何類型的游戲化體驗和視頻的祖父母們。
 
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但這些分類并不能覆蓋所有高齡玩家,德舒特在他的報告中提到了一些無法被簡單地歸類為某個群體的玩家。
 
“我經常一個人在家,每天很少見到其他人,但坦率地講,我不是一個享受孤獨的人。”66歲的Georgette說,“這就是為什么游戲對我來說如此重要。我幾乎每時每刻都在玩游戲,這真的就像一種治療方法。”
 
為什么游戲行業對高齡玩家的需求不夠重視?與游戲和科技行業的很多其他問題一樣,游戲的創作者和玩家都得為此承擔責任。
 
丨 為未來做好準備
 
上世紀80年代,大衛·穆里奇(David Mullich)成了Edu-Ware公司的軟件研發副總裁,他們是首批教育娛樂軟件商之一。當時穆里奇23歲,大多數同事也剛20歲出頭。有一天,一位年長的紳士來到Edu-Ware面試,應聘程序員職位——他擁有在航空航天業的豐富編程經驗,非常適合公司的需求。
 
穆里奇對他花時間參加面試表示感謝,但拒絕提供工作機會。
 
在大約30年后的2014年,穆里奇遇到了與當年那位求職者相同的情況。穆里奇曾在動視、3DO等著名游戲公司擔任要職,創辦過一家成功的咨詢公司;《帝國》雜志(Empire)將穆里奇主導制作的《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade – Bloodlines)評選為有史以來最佳PC游戲之一。穆里奇向一家游戲公司發送簡歷應聘制作人,他的履歷完全超出后者的職位需求,但他甚至沒有得到電話面試的機會,只收到了一封簡單的拒絕郵件。
(大衛·穆里奇(David Mullich))
 
在穆里奇找工作的5年時間里,那不是他收到的第一封拒信,也不會是最后一封。
 
“真的,當時(23歲那年)我之所以有那樣的想法,是因為我覺得,‘他怎么才能跟公司其他人,年輕的單身男性合群呢?’”穆里奇說,“當時我對老年人有點年齡歧視,因為我還不成熟。整個行業當時都不成熟,我沒有從大局出發想問題。”
 
那么在今天,游戲行業是否變得比過去更成熟,對高齡開發者的接納程度更高?穆里奇稱有的公司招聘經理認為他的簡歷顯得“太傲慢”,于是他決定表現得更謙遜一些——結果卻是被招聘方認為缺乏活力。
 
根據國際游戲開發者協會(IGDA)在2015年進行的一次問卷調查結果顯示,在所有游戲開發者中,年齡超過50周歲的開發者占比僅1%。在超過四分之一玩家只有5~10年就會退休(或已經退休)的游戲行業,游戲公司對高齡開發者招聘意愿不高,某種程度上對他們找準高齡玩家的需求,有針對性地開發游戲造成了阻礙。
 
“這并不是說游戲公司一定要雇傭與玩家群體年齡匹配的開發者,但你得意識到高齡玩家群體是存在的。”穆里奇稱,“我覺得游戲行業之所以出現年齡歧視問題,其根源在于游戲公司內部形成的企業文化。”
 
接受IGDA問卷調查的開發者年齡介于18~81周歲之間,其中25~29周歲的開發者占比26%,而開發者年齡越大,他們所占的比例就越小。IGDA在報告中就指出,數據反映了“最為典型的游戲行業從業者是年齡32周歲的白人男性,擁有大學學位,沒有孩子。”
 
“很多工作室規模相當小、緊湊,崇尚家庭式的工作氛圍,所以他們會尋找那些‘適合’自己的人。”穆里奇說道,“當你招聘年輕人,尤其是那些有能力長時間工作,或是剛剛進入行業的年輕人時,你可以用較低的薪水雇傭他們。而當與年長者面試時,他們會想,‘好吧,這個人不會在下班后跟我們一起出去喝啤酒,或者吃晚飯時玩游戲。’從社交角度來說他們不適合我們。”
 
德舒特認為另一個問題是,當游戲公司向高齡玩家銷售產品時,總是試圖說服他們相信某些類型的游戲能夠減輕年齡增長所帶來的影響,而非真正去適應高齡玩家的特征和需求。《Lumosity》和《BrainHQ》等腦力游戲的賣點是通過“有趣的”數學謎題,改善玩家智力,但科學界并不認同玩游戲能夠讓一個人變得更聰明。
 
“腦力游戲從銷量上看是成功的,但它們之所以賣得好,是因為人們害怕變老,患上阿爾茨海默病(注:俗稱老年癡呆癥)。”德舒特說,“那太可怕了,所以你會什么都買。這些類型的游戲想要告訴你的是,作為一個老人,你應當想辦法繼續保持年輕,因為如果你不再年輕,你就不再是一個對社會做出貢獻的成員。這種邏輯太混亂了。”
 
西莉亞·皮爾斯(Celia Pearce)是一位游戲設計咨詢師,她也是Indiecade的聯合創始人。2006年,在任天堂推出Wii游戲機前不久,皮爾斯發表了一篇關于美國“嬰兒潮世代”(1946—1964年間出生的美國人)玩家的研究報告。在同年美國退休人員協會會議期間,皮爾斯也注意到任天堂出現在了會場。
 
“很顯然,他們(任天堂)針對高齡玩家群體,從文化角度來說這非常好。”皮爾斯說道,“在日本、中國和韓國,人們尊重老年人,這是我們國家所缺失的。尤其是日本,他們是第一個研究腦力游戲與阿爾茨海默等老年病之間關系的國家。而我們只會說,‘噢,你太老了不能再工作,或者你看上去容貌不佳,我們只能將你關在某個地方的儲存罐里。’”
 
因為年齡的原因,行業不重視高齡玩家和高齡開發人員,甚至忽略了他們的存在。很多導致女性遠離游戲的原因,例如騷擾和性別歧視,也困擾著高齡玩家,令他們無法融入到玩家群體。
 
“事實就是,電子游戲行業根本不關心高齡玩家。”皮爾斯說,“他們甚至沒有考慮過這些問題,沒有做過調研。我曾經為一家有在線社交業務的公司里工作。玩家將它稱作‘性騷擾模擬器’,我說我有一些想法,可以更好地保護玩家的個人空間。但他們的回復相當簡單:‘我們可以聊的女人還不夠多呢,’而我想,‘這就是你沒有女人的原因了’。高齡玩家也面臨著同樣的問題。游戲公司知道人們為什么玩他們的游戲,卻不知道為什么有的人不玩。”
 
2014年,皮爾斯參與了IGDA的開發者滿意度問卷調查報告的起草,調查對象包括獨立開發者、學生和學術研究人員。該次問卷調查的結果表明,當被問到游戲行業的歧視問題時,很多開發者提到年齡歧視,對它的引用次數僅次于性別歧視。
 
“我們知道游戲行業存在性別(歧視)問題。”皮爾斯表示,“那很明顯,但在那份調查報告發布前,我認為我們并沒有真正理解游戲行業年齡問題的嚴重程度。這不是一個烏托邦夢想,這是一個商業機遇。”
 
美國退休者協會(AARP)希望抓住高齡玩家帶來的商業機遇。該協會的在線游戲平臺每月獨立訪問者人數達到110萬,游戲數量也從25款上升到了超過100款。從某種意義上講,游戲數量的增長可視為AARP所發起的DisruptAging活動的一項成果,此外,AARP也在前不久推出了他們關于高齡游戲玩家的一份報告。
 
(美國退休者協會(AARP)的在線游戲平臺)
 
“你也許經常聽到人們說‘50歲就是新的30歲’。不,50歲就是新的50歲。人們不應當受到年齡這個數字的局限。”AARP首席數字官薩米·哈薩梅亞(Sami Hassanyeh)說。這家協會的研究在很大程度上印證了德舒特和皮爾斯的研究成果,有超過50%高齡玩家都將“有趣”視為自己玩游戲的主要動力,而不是將玩游戲視為康復性鍛煉。
 
在今年洛杉磯E3展期間,AARP聯合贊助了首屆Social Connection GameJam,在總共28個參賽隊伍中,他們為一支由3名大學開發者組成的團隊獎勵了1萬美元。該活動要求參賽者為年齡超過50周歲的玩家創作一款游戲,幫助他們擴大和豐富自己的社交網絡,而評委包括《文明》系列開發者席德·梅爾(Sid Meier)、Funomena工作室主管羅賓·胡里克(Robin Hunicke)、YouTube明星“黃谷子”(Freddie Wong)和演員約翰·拉岑貝格(John Ratzenberger)。
 
 
 
“我們在研究如何利用虛擬現實等技術幫助老年人,無論是讓他們過上更好的生活,與世界聯系更緊密,還是減少他們的孤獨感。” 哈薩梅亞說道,“我們與ESA合作發布研究報告的原因之一,是希望讓游戲開發者們知道,你們正在錯過一個總凈價值達數萬億美元的龐大用戶人群。任何一個行業要想獲得成功,為他們開發產品和與他們溝通,都至關重要。”
 
但讓高齡玩家感到苦惱的,不僅僅是游戲行業。
 
“老年人不認為自己是玩家。”哈薩梅亞說,“我們在進行其他研究時發現了這一點。當被我們問到自己是否是一個看護者時,他們往往不那樣認為,但事實上他們正在照顧配偶、孫子孫女、叔叔或阿姨。我們傾向于迅速將他們歸類到某個人群,但我發現他們不愿意被貼上像那樣的標簽。”
 
高齡玩家面臨的另一個障礙源自玩家文化。80歲的YouTube明星雪莉·庫里說,一些觀眾對她的視頻發表的評論非常激烈。
 
“我熱愛每天都與觀眾們對話,了解他們每個人。”庫里說,“我之所以這么大年齡了還在制作視頻,是因為我希望他們也了解我。但很多年輕人會說一些令人不快的話,例如‘滾開,你不屬于這兒。你太老了。’我認為游戲行業有過錯,因為他們不認可高齡玩家。我跟很多高齡玩家談過這個話題。他們不透露自己的年齡,選擇匿名,不愿意收到那些不堪的評論。他們說很感激我,因為我很開放,而他們感覺自己不能像我這樣開放。”
 
丨 我們都會變老
 
德舒特認為,2016年會是游戲行業開始重視高齡玩家的一年。
 
“今年GDC是我參加的第一屆行業會議,我感覺非常自在。”德舒特說,“在過去,當我試圖與游戲公司交流時,總是我主動去接觸他們。他們很少直接拒絕我,但往往會說‘耶,這很有趣,鮑勃。今后我們可以討論它,但不是今天。’在今年的GDC會議上,當我做演講時,能夠容納400人的房間內座無虛席。很多游戲公司都關心這個話題,無論是從社會學角度——我們終有一天將會變老——或者是從商業的角度。很多人說為高齡玩家開發游戲,既讓他們進入了一個‘新’市場,能夠賺到更多錢,同時也是在做好事。”
 
從下午到晚上,許多游戲業內人士約德舒特見面,討論為高齡玩家設計游戲的未來。當被問到老年人缺乏玩游戲的動力,玩家文化對他們不友好等問題是否會隨著玩游戲長大的這一代人變老而得到解決時,德舒特稱雖然有玩家認為游戲的未來屬于所有人,但游戲公司仍然需要明確自己為面向哪些用戶人群制作和銷售游戲。
 
“這是一個巨大社會現象,將對所有游戲公司產生影響。”德舒特說,“在未來10年、5年甚至明天,那些為高齡玩家制作游戲的公司,將變得跟其他公司一樣成功。”
 
拉爾夫·貝爾相信,游戲社區愿意向所有人張開懷抱——玩家的數量將會繼續增長。下一代高齡玩家熱愛哪些類型的游戲,以及當年齡增長的他們面臨各種挑戰,是否會繼續玩游戲還有待觀察。行業創新家和領袖們沒有機會再問“電子游戲之父”的看法了,但我們都會變老的。
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